Como é que a robótica pode contribuir para a educação? De muitas maneiras! Promovida pela famosa marca de brinquedos Clementoni, a conferência “STEM e Robótica Educativa” demonstrou precisamente a importância da robótica na educação e o papel dos robôs numa aprendizagem mais eficaz e motivadora.
A conferência decorreu a 24 de outubro último, no Átrio Principal do Pavilhão do Conhecimento. O evento contou com a presença de António Silva, da Direção-Geral da Educação, e Stefano Cobello, coordenador da rede “Polo Europeu do Conhecimento”. Participaram ainda Maribel Miranda e Ricardo Pinto, responsáveis por dois projetos de investigação sobre a temática da robótica em Portugal. Renato Paiva, Pedagogo e Diretor da Clínica da Educação foi o moderador nas intervenções.
“Estudar é aborrecido, mas aprender não é”
De certeza que este cenário lhe é familiar: sentado numa sala de aula, extremamente aborrecido e distraído. Depois, ter que “marrar” páginas de matéria para debitá-la num teste. Dois dias depois nem se lembra mais do que tinha tão penosamente estudado…enquanto lá fora o sol brilhava.
O problema aqui é simples. A aprendizagem nestes moldes não é motivadora. Falta a componente da diversão, do estímulo, do despertar da curiosidade. O facto é que nem os adultos gostam de passar horas a ouvir informação, sem serem convidados a intervirem. Em suma, não é divertido. E por isso “ficamos velhos porque deixamos de brincar“, disse, e muito bem, Renato Paiva na mensagem introdutória da conferência.
Segundo o especialista, “estudar é aborrecido, mas aprender não é”. Por isso, a solução para uma aprendizagem mais eficaz e motivadora poderá ser precisamente associá-la à diversão. E é aqui que entram os robôs.
A introdução da robótica nas escolas portuguesas
A robótica já está presente em muitas escolas portuguesas, sabia? A Direção-Geral da Educação introduziu a programação nas escolas portuguesas já em 2015. O projeto-piloto “Iniciação à Programação no 1º Ciclo do Ensino Básico” foi concebido para alunos do 3º e 4º anos de escolaridade. Em 2018 o projeto foi alargado aos alunos do 1º e 2º anos, passando assim a abranger o 1º ciclo de escolaridade.
Só no ano passado, a robótica chegou a 64.000 crianças, de 786 escolas portuguesas, envolvendo 1155 professores.
Mas Portugal não está sozinho nesta viagem. Outros países têm desenvolvido programas semelhantes de introdução da robótica em contexto escolar. Em 2014 o Reino Unido integrou oficialmente a programação no seu plano curricular. A robótica é introduzida nas escolas deste país aos 5 e 6 anos de idade!
A robótica no desenvolvimento do gosto pela aprendizagem
Maribel Miranda, investigadora da Universidade do Minho que também participou na conferência, concorda com a introdução da robótica numa idade precoce. “A criança aprende a gostar da escola no 1º ciclo. É importante ajudá-los a desenvolver o gosto por aprender nesta idade e a robótica, a programação e pensamento computacional são ferramentas que se têm revelado muito úteis”, indicou.
A investigadora é responsável pelos projetos Kids Media Lab e Kids Media Lab II. Estes projetos estão orientados para o ensino pré-escolar e 1º ciclo, respetivamente. O projeto Kids Media Lab está atualmente implementado em algumas escolas do país. A consecução do projeto no terreno conta com o apoio de 114 professores, com devida formação no uso das ferramentas da robótica em contexto de sala de aula.
“A criança consegue olhar para uma situação mais concreta com o robô, o que facilita a aprendizagem. É totalmente diferente explicar conceitos em abstrato utilizando recursos visuais e práticos”, explica Maribel Miranda.
A robótica nas escolas é implementada em parceria com a Clementoni Portugal
A famosa marca de brinquedos didáticos, Clementoni, cede os seus robôs para serem usados em contexto de sala de aula por professores e alunos. Além dos robôs, a Clementoni disponibiliza todo o material necessário para que a robótica seja uma realidade na educação em Portugal.
Sendo a Clementoni vocacionada para a inovação, a robótica e a programação assumem uma enorme importância para a empresa. A Clementoni tem feito grandes desenvolvimentos na área, como é exemplo a sua interessante gama de robôs.
O robô Coko é o mais recente da gama e foi concebido para crianças a partir dos 3 anos de idade. O robô Coko ajuda a desenvolver o conceito de causa e efeito. Ainda para estimular a aprendizagem nas crianças, os professores podem contar com os robôs DOC, Mind Designer, Cyber Talk, RoboMaker e outros.
“Este é um projeto que nos deixa muito orgulhosos e que se insere a 100% na nossa missão. Somos uma marca de brinquedos didáticos, o nosso objetivo é ajudar a motivar as crianças a aprender”, observou Hélder Pernas, Country Manager da Clementoni Portugal.
“A utilização de robôs como ferramentas de ensino é uma abordagem com provas dadas internacionalmente e não podíamos estar mais contentes por estar a apoiar este trabalho em Portugal”, considerou Hélder Pernas.
Apresentação do livro “Aprender com Robôs”
No decorrer da conferência “STEM e Robótica Educativa” foi ainda apresentado o livro de atividades “Aprender com Robôs”. Este projeto inovador é da autoria de Maribel Miranda e Ricardo Pinto e contou com o apoio da Clementoni. O livro de atividades “Aprender com Robôs” foi editado pela Editora Planeta e propõe-se inspirar as crianças para os desafios constantes da sociedade digital do conhecimento.
“Aprender com Robôs” apresenta diversas atividades a desenvolver com os robôs Coko, Doc, Mind Designer. RoboMaker Start, Evolution e RoboMaker Pro. Estes robôs foram pensados e desenvolvidos pela Clementoni. São apresentados múltiplos cenários que estimulam a criatividade, imaginação, cooperação, colaboração das crianças. As propostas foram pensadas com o intuito de serem divertidas, fomentando, paralelamente, a aprendizagem de uma forma mais eficaz.
As atividades do livro foram desenvolvidas com o intuito de inspirar educadores, professores e pais para novas formas de trabalhar o pensamento computacional, a programação e a robótica com as crianças e jovens. Estas atividades têm como base contextos de formação de educadores e professores e e foram desenvolvidas junto de crianças e jovens em 2018 e 2019.
Sobre a Clementoni
Fundada em 1963, a Clementoni recebeu o nome do seu fundador, Mario Clementoni. A marca Clementoni propõe-se ser um sinónimo de criatividade, paixão e qualidade. Desde o início da sua fundação, a Clementoni tem sido um empresa líder em inovação na área dos jogos educativos. A gama de produtos desenvolvidos pela Clementoni está repleta de ideias inovadoras, temas que despertam o interesse, conteúdos atualizados e formas estimulantes de jogar. A Clementoni desenha e produz brinquedos que seguem as tendências mundiais, empregando tecnologia de ponta e oferecendo conteúdo educacional elevado.